TOTAL REFUSAL. Il collettivo di artisti che 'ruba' videogiochi alle multinazionali per creare consapevolezza di classe
Il gruppo di guerriglia mediatica riconosce opportunità di riflessione politica anche negli errori di progettazione dei giochi più giocati su Internet per portarli all'opinione pubblica attraverso il cinema - di JAVIER H. RODRIGUEZ (ESP)
di Javier H. Rodríguez
24 ott 2024 17:30
L'ambientazione è la mappa del noto videogioco d'avventura open-world Red Dead Redemption 2 . Il tempo coincide con il declino del selvaggio West nel 1899 negli Stati Uniti. D’altronde nessuno parla di fuorilegge, cacciatori di taglie o agenti federali. I protagonisti sono i giocatori non giocabili (NPC ).
Senza toccare una sola telecamera, il collettivo di guerriglia mediatica Total Refusal fa cinema, attivismo e filosofia risignificando molti di questi personaggi, in questo caso, nel cortometraggio Hardly Working . La voce del narratore riflette sempre. Un falegname che pianta gli stessi due chiodi per tutta la vita non finirà mai, non ci saranno mai abbastanza chiodi secondo la massima dell’accumulazione capitalista. Una donna che spazza lo stesso pezzo di pavimento per ore senza che il pavimento sembri più pulito perde la direzione quando perde la scopa, o forse è il contrario. O il lavoratore a giornata che ruba lo stesso tempo che ha ceduto condizionalmente al suo datore di lavoro con il semplice atto di restare fermo a guardare il cielo.
IL VIDEO DI "HARDLY WORKING" DI TOTAL REFUSAL (pubblicato dal New York Times)
"Qui riflettiamo sulla questione del lavoro e su ciò che dovrebbe essere normale.
Nonostante l'ambientazione del gioco di fine secolo, le routine di lavoro, i modelli di attività - così come bug e malfunzionamenti - dipingono una vivida analogia per come i lavoratori oggi lavorano sotto il capitalismo.
Possiamo noi, personaggi non-giocatori di un'economia politica che ci controlla, ci sfrutta e ci aliena, trovare un modo per ribellarci all'assurdità delle nostre stesse attività?"
Questo irriverente collettivo di artisti pseudo-marxisti – come loro stessi si definiscono – riconosce opportunità di riflessione politica anche negli errori di progettazione dei giochi più giocati su Internet per portarli all’opinione pubblica attraverso il cinema. Se ne appropria, ammira chi li progetta e li ridefinisce come veicolo di trasformazione sociale.
Questa settimana sono atterrati a La Coruña per presentare la retrospettiva che hanno preparato su di loro al festival del cinema Intersección . La loro idea è sempre stata quella di "usare i videogiochi come fonte per fare ricerche interessanti e politiche".
Il progetto è nato organicamente per alcuni colleghi che amavano giocare ai videogiochi ed è diventato un collettivo accreditato da decine di premi del settore culturale che mai si sarebbero aspettati. Non li ostentano neanche loro. La sua priorità è un’altra: “Affinché la terra possa vivere, il capitalismo deve morire”. Hanno scelto un modo di comunicare non egemonico: “Abbiamo scelto i videogiochi per il loro potere coinvolgente”. Allo stesso tempo, spiegano, erano frustrati dal fatto di essere “così conservatori, ripetitivi e così militarizzati”. "Da questo rapporto di amore-odio con i videogiochi è nata l'idea di usarli per qualcosa di più del semplice gioco", sottolineano.
Il loro primo film, ricordano, è stato Operation Jane Walk ed è iniziato come un film "realizzato da alcuni amici per amici che facevano tour architettonici a New York City sulla mappa del videogioco The Division". “Non abbiamo mai avuto l’idea di trasformarlo in un film o di diventare noi stessi registi. Volevamo essere educativi con i nostri amici e credevamo che fosse un buon spazio di discussione”, riflettono.
Gonzalo E. Veloso, direttore dell'Intersección, ne rimase colpito molto tempo fa: “Sono capaci di esplorare e creare cinema senza telecamere o elementi cinematografici precedenti, solo a partire da registrazioni di videogiochi”, cosa certamente insolita. “I suoi film indagano temi contemporanei, filosofici o artistici attraverso una voce fuori campo , forzando uno scontro frontale mentre vediamo immagini di videogiochi di guerra o d’azione, creando opere giocose, complesse, divertenti e impegnate”, sottolinea Veloso.
Contro la guerra in un gioco di guerra? Gioca contro il gioco
I Total Refusal sono composti da Robin Klengel, Leonhard Müller, Michael Stumpf, Susanna Flock e Adrian Haim e ammettono di non essere stati i primi a utilizzare questa tecnica e di avere anche dei riferimenti: “ Alcune delle persone che ci hanno davvero ispirato sono state Eva & Franco Mattes " Questa coppia di artisti ha realizzato un'opera chiamata Freedom giocando al leggendario gioco Counter-Strike . “Hanno scelto Counter-Strike come luogo per un intervento artistico. Hanno giocato al gioco ma hanno scritto nella chat chiedendo loro di non essere girati, come erano gli artisti che stavano girando un film." "È stato come se si fosse verificato un intervento e una dinamica sociale molto interessante nello spazio di gioco", spiegano. Alcune persone li hanno girati perché continuavano a giocare, ma altri ci hanno provato a difenderli ed evitare che venissero uccisi. "Sono riusciti a creare un intero processo sociale e per noi è stato un esperimento interessante osservare questo tipo di intervento pacifista in un gioco", aggiungono "È come giocare contro se stessi. Fare il 'controgioco'”, spiegano, spiegando come sia stato fonte di ispirazione
La ricetta per politicizzare i giocatori e raggiungere il grande pubblico
“Abbiamo sempre due gruppi di persone nella nostra testa”, spiegano i membri di Total Refusal. Giocatori, che hanno familiarità con il mondo dei videogiochi e lo conoscono a memoria; e persone che non hanno familiarità con i giochi. L'ostacolo per raggiungerli è l'eccessiva conoscenza dei giochi, qualcosa di esotico per loro. " Per realizzare un film adatto ai giocatori dobbiamo pensare un po' più a fondo e trovare cose che forniscano nuove prospettive", affermano.
“Siamo sempre interessati ad entrambe le prospettive. È particolarmente interessante per noi ascoltare il punto di vista dei giocatori, ma anche quello delle persone che operano nel settore dei videogiochi e che, forse, hanno persino creato questi luoghi perché avranno un approccio molto diverso a questo," approfondiscono. Questo è il feedback più prezioso che ricevono, dicono, "se le persone ci dicono 'wow, ho passato migliaia di ore su quel gioco e non ho mai visto questo o quello e non ho mai pensato a questo o quello'"... Questo è qualcosa che ci dà molti feedback li rende molto felici.
Come fare film senza nemmeno una macchina fotografica?
I processi creativi di Total Refusal nascono, come previsto, giocando ai videogiochi. ”Non è sempre la stessa cosa, ma di solito iniziamo osservando le partite e trovando qualcosa di interessante. Poi lo condividiamo con gli altri e ne discutiamo. Da lì, la maggior parte delle nostre idee iniziano ad evolversi." A volte, spiegano, accade anche il contrario, cioè hanno un tema specifico in testa e cercano un buon gioco in cui possa svolgersi. "Ad esempio, il nostro film Hardly Working [che apre questo rapporto] parla degli NPC", dicono. Hanno fatto molte ricerche ed esplorato molti giochi, cercando di trovare un luogo adatto per le riprese e poi discutendo quale fosse il più interessante. L'ultimo è stato Red Dead Redemption 2 , della multinazionale Rockstar Games, a cui sono state "rubate" le sue mappe per realizzare una storia cinematografica profondamente anticapitalista.
Fonte (ESP) elsaltodiario.com - 24 ottobre 2024
Traduzione di Neue Fabrik